2025-1016-2135 gdc - Level and Quest Design Collaboration from Skyrim to Starfield
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下面是《Level and Quest Design Collaboration from “Skyrim” to “Starfield”》要点速读与可落地做法(中文精炼版)。
一句话总结
跨部门协作=清晰边界 + 共享语言 + 同步目标。从小团队“随手就改”的敏捷,走到超大规模的流程化,唯有项目级优先级与及时打破筒仓才能持续产出令人记住的关卡/任务体验。
角色分工(他们当年的做法)
- 任务(Quest)设计:对白/文本、配音情境、任务推进脚本(目标更新、阶段切换)、非战 NPC 行为;早期兼做系统设计。
- 关卡(Level)设计:场景/布局归属、战斗与默认 AI 行为、环境叙事、玩法脚本(触发、机关、遭遇战)、套件/拼装规则;与世界美术紧耦合。
- 协作原则
- 关卡对空间与战斗有最终决定权;任务对叙事与非战 NPC有最终决定权。
- 彼此能用对方的工具/术语(共享语言)提高效率与解法空间。
三个代表性案例(怎么一起做的)
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Skyrim〈House of Horrors〉
- 任务:主角 NPC、闹鬼台词与推进。
- 关卡:物理“鬼闹”脚本(抖动、飞物)、地窖机关。
- 美术/特效:光雾、祭坛动画、彩蛋椅子堆。
- 经验:放下“我要全控”的防御心态,大家共创内容更厚。
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Skyrim〈Lost to the Ages〉(非典型)
- 关卡先做了“地震撕裂的矮人遗迹”与机关;
- 任务后来叠加幽灵同伴、命名机关“动能谐振器”、终局谜题与日记,把地点本身的故事与任务线紧扣。
- 经验:当关卡会“说话”,任务顺藤而上,连贯度更强。
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Fallout 4〈USS Constitution〉
- 一起迭代:维修系统接入属性检定、加“机器人电梯”绕开长穿行、为劫掠者做据点与对话分支、接入甲板整排舰炮作为可用机关。
- 任务完成后让战舰“飞”到天际线顶楼,并补充落位后的对话。
- 经验:共享语言越多,玩法勾连越容易(机关↔目标↔叙事)。
DLC 主导与教训(Far Harbor)
- 目标:多结局、非战解法、高等级装备、给团队试验空间。
- 做法:三大阵营各配一位任务负责人并放权;全局加入属性检定;做了“记忆塔防”谜题序列;支持美术写小故事;允许关卡做整支支线。
- 踩坑:
- 谜题强制/可选提示不清→玩家以为全要打完(节奏拖慢)。
- “关卡+大型任务”给同一人负荷过大→必须从立项就拉双线(关卡+任务)并经由制作人正式排期。
规模化后的现实(Fallout 76 → Starfield)
- 76 的难点
- 上线多人与服务器:迭代从 ~1 分钟变 3–10 分钟;脚本需分清服务端/客户端;导致很多关卡设计减少脚本创作→与任务的共享语言退化。
- 团队与外部协作暴涨:信息不透明、角色不相识。
- Starfield 的对策
- 部门化流程:部门负责人+制作统一审批;所有需求进 JIRA;全链路排期(动画/音频/灯光等都要卡位);部门验收负责质量与完成定义。
- 副作用:部门目标容易压过项目目标,形成筒仓与“说不”的文化。
- 补救:强化Confluence 文档、公开 Slack 沟通、视频教程异步赋能;职位头衔在跨组沟通里变成“导航牌”。
- 紧急协作打破筒仓(Starfield 终章“埋藏神殿”)
- 需求:主线缺大型终局空间与太空战。
- 方案:请资深关卡设计师直接承担任务实现(任务负责人忙不过来),另配关卡布局设计;用“维度跳转”串联全程,Boss 可演讲跳战。
- 要点:以项目目标为先,临时组建小队、简化流程、快速闭环。
可落地实践清单(给团队)
共享语言/工具
- 建立最小词表:Trigger(触发盒)、Alias(引用)、Encounter、State/Stage、Ownership 等;写在 Confluence 并附GIF/视频示例。
- 让关卡能读/改基础任务资产;让任务能落地基础关卡机关(双向入门)。
边界与责任
- 每张图/每条线明确最终拍板人(关卡=布局/战斗,任务=叙事/非战 NPC)。
- 评审只需“能否达成目标”的少数关键指标,避免审美拉扯。
排期与资源
- “双核大任务”默认两人:任务负责人+关卡负责人;制作人共同排期。
- 立项即列出跨学科依赖清单(动画/特效/音频/灯光/系统),统一走工单。
迭代与可玩度
- 在多人/服务器项目:为关卡/任务提供离线或本地化验证路径(最小可测环境),并自动化“重启-载入-跳阶段”。
- 关键谜题/分支:强制与可选明确区分;用目标文本与 UI 频繁提示“你可以先离开”。
抗筒仓机制
- 周会先报项目级风险与目标,再谈部门任务;出现冲突时,项目目标优先。
- 每季度组织一次跨部门小型战役(Spike):限定主题与时间,打通一条从机制→关卡→任务→美术→音频的“竖切”。
知识沉淀
- 约定“边做边录”:实现关键机制时录 3–5 分钟 OBS 教学,链接进任务/关卡模板。
- 评审通过的优秀关卡/任务抽取为范式蓝图(含脚本片段与注意事项)。
给独立与小团队的简化版
- 以 “谁拍板什么” 写成 1 页文档钉死;
- 从 Day 1 用共享术语/模板;
- 每两周做一次竖切(能跑的一条龙),而不是面面撒;
- 任何“超常规关卡+任务”的企划,默认两名负责人并预留缓冲。
关键词速记
- 写/设计游戏是“大家一起写”:别把建议当入侵。
- 共享语言是效率倍增器:懂彼此的工具与成本,想法才落地。
- 规模越大越会筒仓化:用项目级目标和紧急小队破局。
- 难做=少做:把你真正想要的内容,做成易实现的工作流。
如果你需要,我可以把这套清单改写成你们工作室的流程蓝图(含 Confluence 目录、Jira 工单模板、评审清单与术语表),或基于你们当前项目,给一份关卡×任务协作的落地 SOP。
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